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4. ABLER功能详情

 
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以下分类遵循启动ABLER 时右侧“标签”的顺序。
 
 
🗂️ General
OpenImport的差异
 
  • Open用于打开新模型;Import用于在存在现有模型的前提下,导入符合当前设定值的新模型。
  • 如果想要获取<.skp>格式的模型,需要使用Import功能,而不是Open
    • 因此,建议全部选中(A)现有模型进行删除后,获取新模型。
    •  
了解Fly with WASD
 
  • 这是摄像头围绕中心工作,可自由调整视角的功能。
  • 使用用于FPS游戏的WASD / QE / 鼠标,如飞行模式般移动。
  • 可使用[General]面板的Fly with WASD键或快捷键Shift + `激活。
    • W / S
      Zoom in/out
      A / D
      横向移动
      Q / E
      纵向移动
      箭头
      设置中心
      ESCEnter 或用鼠标点击
      结束Fly with WASD
      Del( or ⌘ + ⌫)
      回归到使用Fly with WASD前的状态
 
 
🎥 摄像头
摄像头的工作原理
 
  • ABLER摄像头的默认设置是”Orbit”模式,即环绕所选对象周围。
    • notion image
了解摄像头
 
  • 摄像头相当于用户的“视线”、“视角”、“视野”。
  • 摄像头拍摄的部分是当前的“画面”。
  • 画面如同显示为”Render领域”的红线内部领域。
    • 下图红线在ABLER上颜色更浅。
    • notion image
  • “Camera view”或“Viewport”的含义也与之类似。
 
摄像头(对象)操作方法
 
  • 摄像头的基本操作方法如下:
    • 1) 点击滚轮 + 拖拽 2) 点击旋转工具 + 拖拽
      旋转画面
      1) Shift + 点击滚轮 + 拖拽 2) 点击移动工具 + 拖拽
      移动画面
      1) 滚动滚轮 2) 点击放大/缩小 + 上下拖拽
      Zoom in/out
      Shift + c
      整个模型Zoom out
      移动到中心
      .
      移动到整个模型的中心
      A + .
      移动到所选对象的中心
      选择对象后 .
 
  • 也可以使用以摄像头为中心的Fly with WASD
    • Shift + `
      开始Fly with WASD
      W / S
      Zoom in/out
      A / D
      横向移动
      Q / E
      纵向移动
      箭头
      设置中心
      ESCEnter或用鼠标点击
      结束Fly with WASD
      Del( or ⌘ + ⌫)
      回归到Fly with WASD前的状态
       
中心变更方法
 
  • 选择成为新中心的对象后点击.(英文句号)即可。
  • 摄像头将以该对象为中心移动。
 
Focal Length的原理
 
  • Focal Length与实际摄像头的”焦距”类似。
    • 焦距变短,适用广角镜头拍摄的范围变广;焦距变长,适用望远镜头拍摄的范围变窄,拍摄对象会变大。(可以把远距离的对象表现得更大。)
    • 与人眼的实际视野类似的值为“43mm”。
    •  
了解Depth of Field
 
  • 实现“背景虚化”效果,使特定距离的对象变模糊。
    • Focus on Object
      清晰地表现用Object Picker指定的对象。
      Focus Distance
      值”变小”,摄像头可以清晰看到的距离变短,图像“变模糊”。
      F-stop
      值”变小”,进光量变少,图像“变模糊”。
 
背景图插入方法
 
  • 可以使用ABLER提供的(且能出于商业目的使用的)Default Image,此外,还可将用户想要的Custom Image添加为背景。
  • 使用下列各功能,可以修改成想要的背景或效果图。
    • Opacity
      调节图像的透明度。
      Placement
      指定图像的前后面位置。
      Frame Method
      Render领域调整图像大小。
      Offset
      在X轴或Y轴调整图像位置。
      Rotation
      旋转图像。
      Scale
      调整图像大小。
      Flip
      左右或上下翻转图像。
 
 
🛤️ Scenes
了解[Scenes] 保存用户的设定值 保存并获取构图
 
  • 使用Scenes,可以保存、获取除“对象”的移动 / 旋转 / 调整大小、材质变更以外的所有变更事项。
    • 原样保存当前摄像头面向的领域,即当前构图的画面,以后也可以重新获取或删除。
      • Scene 添加 +
        保存当前的Scene 设置,或保留特定Preset进行保存。
        Scene 删除 -
        删除保存的Scene。
  • 也可以采用ABLER提供的设定值PresetIndoor Daytime / Sunset / Nighttime, Outdoor Daytime / Sunset / Nighttime)。
 
了解Look at me
 
  • 这是让指定的对象望向摄像头的功能。
 
了解Group Navigation
 
  • 这是指定所选对象所属的最上级 / 上级 / 下级 / 最下级组的功能。
    • 可以针对制作者设定至各组的对象进行分组聚类或取消聚类。
    • “最上级组”是可以指定的最大组,“最下级组”是用户选择的最小单位对象。
      •  
锁定Layers
 
  • 锁定Layers后,就无法选择该Layers的对象。
 
看不到需要的Layers
 
  • Layers是由模型制作者生成的领域,因此有些模型可能没有Layers。
 
 
🔮 Style
Min Line WidthMax Line Width的差异
 
  • 线条的粗细受到与空间深度有关的“景深”影响。
  • 景深浅的线条显得较细,景深深的线条显得较粗。
  • 景深最浅的线条跟随Min Line Width的值,景深最深的线跟随Max Line Width的值。
  • 中等景深的线条,景深越浅,越受Min Line Width的影响;景深越深,越受Max Line Width的影响。
  • 比如,远距离背景的线条非常密集,显得又黑又密,那么降低Min Line Width值便能解决该问题。
  • 如果将Min Line WidthMax Line Width设为相同值,那么与景深无关,会显示相同粗细的线条。
 
需要Line Detail的理由
 
  • Line Detail是决定显示多少线条的因素。
  • Line Detail越高,画面显示的线条越多。
  • 因此,曲面较多的模型可能根据Line Detail感觉不同。
notion image
  • Line Detail을 최소로 설정한 경우 (0.00) / Line Detail을 최대로 설정한 경우 (20.00)
  • Line Detail设为最小值时(0.00)/ 将Line Detail设为最大值时(20.00)
 
“光”和“光表现”的差异
 
  • 现实中,所有光产生影子,物理规则决定影子生成范围和方向。
  • 但为了将漫画效果最大化,有时会表现对实际影子不造成影响的光。
  • 如此一来,ABLER基于与现实“光”不同的“光表现”这一概念,实现各种功能及效果。
  • Object PropertiesToon Style Shading功能可以查看的阴影信息和Bloom属于“光表现”元素。
 
SunlightAltitudeAzimuth的差异
 
  • ABLER模型的上空设有虚拟太阳,这里产生的太阳光形成模型内的光和影子。
  • AltitudeAzimuth均与ABLER内虚拟太阳的位置有关。
  • Altitude表示太阳的高度。
    • 太阳越高,太阳光从上空垂直照射。
    • 太阳越低,太阳光从较近的距离斜射。
  • Azimuth是太阳光照射角度,以360˚为准,显示光源的位置。
  • 简单来说,"Altitude"调节太阳光照进的角度,"Azimuth"则与太阳光照进的方向有关。
notion image
了解Toon Style Shading
 
  • Toon Style Shading功能是调节”光”表现的分割与否及其程度,参与打造漫画风格。
    • Toon Color DepthBrightness调节分割领域和范围
    • notion image
对象“材质”变更方法
 
  • 使用[Style]面板的Object Properties功能。
    •  
      1. 选择想修改的对象,则显示该个体的当前材质。
      notion image
      1. 这时,可以变更材质。
        1. Diffuse
          材质的默认值。
          Reflection
          生成反射效果。
          Emission
          可实现Bloom
          Transparent
          实现透明表现。
 
了解Bloom
 
  • 这是实现泛光变亮的功能,部分模型包括打开照明的效果。
  • 使用Bloom后产生的光并非实际光源,因此不会对影子造成影响。
 
Bloom的工作原理
 
  • Bloom是让明度高于特定值的部分变亮的功能。
  • Threshold决定特定值设于什么位置,Intensity调节通过该特定值的领域发出的光的强度。
 
BloomKneeClamp的用途
 
  • 两个功能与发光的部分、不发光的部分之间的流畅连接程度有关,但相差不大,建议不进行调整。
 
了解Exposure
 
  • 可以调节(除背景图以外)仅适用于对象的、摄像头的Exposure值和Gamma值。
  • 提高Exposure值,亮的部分相应地变得更亮,暗的部分相应地变得更暗。
  • Gamma值调节对光的灵敏程度。
  • 在四壁封闭的室内环境中,将Exposure值调为3.3,将Gamma值调为1,可表现与室外同等的亮度。
 
 
🎞️ Export
导出图像 图像保存方法
 
  • 在[Export]面板,选择导出的(Render)“方式”和导出的Scene后执行。
    • Full Render
      按照设定的像素,提取所有元素(材质、线条、影子、背景图)。
      Texture Render
      按照设定的像素,仅提取“材质”。
      Line Render
      按照设定的像素,仅提取“线”。
      Shadow Render
      按照设定的像素,仅提取“影子”。
      Quick Render
      按照设定的像素,快速提取。对当前的Viewport进行截图。
      Snip Render
      与整个Render图像一并保存切除所选对象的Render图像。
       
  • 开始Render前,一定会让用户保存文件。
    • 如果是未保存过的文件,首先会弹出指定该文件的保存位置的弹窗;如果是保存过的文件,首先会弹出选择Render图片的保存位置的弹窗。
    •  
  • 通过进行Render时显示的“进度条”,可以立即查看进行情况。
 
Full RenderQuick Render的差异
 
  • 极度放大Render大小、导出后,极度放大导出的图像的局部,影子质量可能会存在差异。
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