以下分类遵循启动ABLER 时右侧“标签”的顺序。
🗂️ General
Open
和Import
的差异
Open
用于打开新模型;Import
用于在存在现有模型的前提下,导入符合当前设定值的新模型。
- 如果想要获取<.skp>格式的模型,需要使用
Import
功能,而不是Open
。 - 因此,建议全部选中(
A
)现有模型进行删除后,获取新模型。
了解Fly with WASD
- 这是摄像头围绕中心工作,可自由调整视角的功能。
- 使用用于FPS游戏的
W
、A
、S
、D
/Q
、E
/ 鼠标,如飞行模式般移动。
- 可使用[General]面板的
Fly with WASD
键或快捷键Shift
+`
激活。
W / S | Zoom in/out |
A / D | 横向移动 |
Q / E | 纵向移动 |
箭头 | 设置中心 |
ESC 或 Enter 或用鼠标点击 | 结束 Fly with WASD |
Del (⌫ or ⌘ + ⌫ ) | 回归到使用 Fly with WASD 前的状态 |
🎥 摄像头
摄像头的工作原理
- ABLER摄像头的默认设置是”Orbit”模式,即环绕所选对象周围。
了解摄像头
- 摄像头相当于用户的“视线”、“视角”、“视野”。
- 摄像头拍摄的部分是当前的“画面”。
- 画面如同显示为”Render领域”的红线内部领域。
- 下图红线在ABLER上颜色更浅。
- “Camera view”或“Viewport”的含义也与之类似。
摄像头(对象)操作方法
- 摄像头的基本操作方法如下:
1) 点击滚轮 + 拖拽
2) 点击 旋转工具 + 拖拽 | 旋转画面 |
1) Shift + 点击滚轮 + 拖拽
2) 点击移动工具 + 拖拽 | 移动画面 |
1) 滚动滚轮
2) 点击 放大/缩小 + 上下拖拽 | Zoom in/out |
Shift + c | 整个模型Zoom out |
移动到中心 | . |
移动到整个模型的中心 | A + . |
移动到所选对象的中心 | 选择对象后 . |
- 也可以使用以摄像头为中心的
Fly with WASD
。
Shift + ` | 开始 Fly with WASD |
W / S | Zoom in/out |
A / D | 横向移动 |
Q / E | 纵向移动 |
箭头 | 设置中心 |
ESC 或Enter 或用鼠标点击 | 结束 Fly with WASD |
Del (⌫ or ⌘ + ⌫ ) | 回归到 Fly with WASD 前的状态 |
中心变更方法
- 选择成为新中心的对象后点击
.
(英文句号)即可。
- 摄像头将以该对象为中心移动。
Focal Length
的原理
Focal Length
与实际摄像头的”焦距”类似。- 焦距变短,适用广角镜头拍摄的范围变广;焦距变长,适用望远镜头拍摄的范围变窄,拍摄对象会变大。(可以把远距离的对象表现得更大。)
- 与人眼的实际视野类似的值为“43mm”。
了解Depth of Field
- 实现“背景虚化”效果,使特定距离的对象变模糊。
Focus on Object | 清晰地表现用Object Picker指定的对象。 |
Focus Distance | 值”变小”,摄像头可以清晰看到的距离变短,图像“变模糊”。 |
F-stop | 值”变小”,进光量变少,图像“变模糊”。 |
背景图插入方法
- 可以使用
ABLER
提供的(且能出于商业目的使用的)Default Image
,此外,还可将用户想要的Custom Image
添加为背景。
- 使用下列各功能,可以修改成想要的背景或效果图。
Opacity | 调节图像的透明度。 |
Placement | 指定图像的前后面位置。 |
Frame Method | 在 Render 领域调整图像大小。 |
Offset | 在X轴或Y轴调整图像位置。 |
Rotation | 旋转图像。 |
Scale | 调整图像大小。 |
Flip | 左右或上下翻转图像。 |
🛤️ Scenes
了解[Scenes] 保存用户的设定值 保存并获取构图
- 使用
Scenes
,可以保存、获取除“对象”的移动 / 旋转 / 调整大小、材质变更以外的所有变更事项。 - 原样保存当前摄像头面向的领域,即当前构图的画面,以后也可以重新获取或删除。
Scene 添加 + | 保存当前的Scene 设置,或保留特定 Preset 进行保存。 |
Scene 删除 - | 删除保存的Scene。 |
- 也可以采用ABLER提供的设定值
Preset
(Indoor
Daytime
/Sunset
/Nighttime
,Outdoor
Daytime
/Sunset
/Nighttime
)。
了解Look at me
- 这是让指定的对象望向摄像头的功能。
了解Group Navigation
- 这是指定所选对象所属的最上级 / 上级 / 下级 / 最下级组的功能。
- 可以针对制作者设定至各组的对象进行分组聚类或取消聚类。
- “最上级组”是可以指定的最大组,“最下级组”是用户选择的最小单位对象。
锁定Layers
- 锁定Layers后,就无法选择该Layers的对象。
看不到需要的Layers
时
- Layers是由模型制作者生成的领域,因此有些模型可能没有Layers。
🔮 Style
Min Line Width
和Max Line Width
的差异
- 线条的粗细受到与空间深度有关的“景深”影响。
- 景深浅的线条显得较细,景深深的线条显得较粗。
- 景深最浅的线条跟随
Min Line Width
的值,景深最深的线跟随Max Line Width
的值。
- 中等景深的线条,景深越浅,越受
Min Line Width
的影响;景深越深,越受Max Line Width
的影响。
- 比如,远距离背景的线条非常密集,显得又黑又密,那么降低
Min Line Width
值便能解决该问题。
- 如果将
Min Line Width
和Max Line Width
设为相同值,那么与景深无关,会显示相同粗细的线条。
需要Line Detail
的理由
Line Detail
是决定显示多少线条的因素。
Line Detail
越高,画面显示的线条越多。
- 因此,曲面较多的模型可能根据
Line Detail
感觉不同。
Line Detail
을 최소로 설정한 경우 (0.00) /Line Detail
을 최대로 설정한 경우 (20.00)
- 将
Line Detail
设为最小值时(0.00)/ 将Line Detail
设为最大值时(20.00)
“光”和“光表现”的差异
- 现实中,所有光产生影子,物理规则决定影子生成范围和方向。
- 但为了将漫画效果最大化,有时会表现对实际影子不造成影响的光。
- 如此一来,ABLER基于与现实“光”不同的“光表现”这一概念,实现各种功能及效果。
- 在
Object Properties
和Toon Style Shading
功能可以查看的阴影信息和Bloom
属于“光表现”元素。
Sunlight
的Altitude
和Azimuth
的差异
- ABLER模型的上空设有虚拟太阳,这里产生的太阳光形成模型内的光和影子。
Altitude
和Azimuth
均与ABLER内虚拟太阳的位置有关。
Altitude
表示太阳的高度。- 太阳越高,太阳光从上空垂直照射。
- 太阳越低,太阳光从较近的距离斜射。
Azimuth
是太阳光照射角度,以360˚为准,显示光源的位置。
- 简单来说,
"Altitude"
调节太阳光照进的角度,"Azimuth"
则与太阳光照进的方向有关。
了解Toon Style Shading
Toon Style Shading
功能是调节”光”表现的分割与否及其程度,参与打造漫画风格。Toon Color Depth
和Brightness
调节分割领域和范围
对象“材质”变更方法
- 使用[Style]面板的
Object Properties
功能。 - 选择想修改的对象,则显示该个体的当前材质。
- 这时,可以变更材质。
Diffuse | 材质的默认值。 |
Reflection | 生成反射效果。 |
Emission | 可实现 Bloom 。 |
Transparent | 实现透明表现。 |
了解Bloom
- 这是实现泛光变亮的功能,部分模型包括打开照明的效果。
- 使用
Bloom
后产生的光并非实际光源,因此不会对影子造成影响。
Bloom
的工作原理
Bloom
是让明度高于特定值的部分变亮的功能。
Threshold
决定特定值设于什么位置,Intensity
调节通过该特定值的领域发出的光的强度。
Bloom
的Knee
和Clamp
的用途
- 两个功能与发光的部分、不发光的部分之间的流畅连接程度有关,但相差不大,建议不进行调整。
了解Exposure
- 可以调节(除背景图以外)仅适用于对象的、摄像头的
Exposure
值和Gamma
值。
- 提高
Exposure
值,亮的部分相应地变得更亮,暗的部分相应地变得更暗。
Gamma
值调节对光的灵敏程度。
- 在四壁封闭的室内环境中,将
Exposure
值调为3.3,将Gamma
值调为1,可表现与室外同等的亮度。
🎞️ Export
导出图像 图像保存方法
- 在[Export]面板,选择导出的(Render)“方式”和导出的Scene后执行。
Full Render | 按照设定的像素,提取所有元素(材质、线条、影子、背景图)。 |
Texture Render | 按照设定的像素,仅提取“材质”。 |
Line Render | 按照设定的像素,仅提取“线”。 |
Shadow Render | 按照设定的像素,仅提取“影子”。 |
Quick Render | 按照设定的像素,快速提取。对当前的Viewport进行截图。 |
Snip Render | 与整个Render图像一并保存切除所选对象的Render图像。 |
- 开始Render前,一定会让用户保存文件。
- 如果是未保存过的文件,首先会弹出指定该文件的保存位置的弹窗;如果是保存过的文件,首先会弹出选择Render图片的保存位置的弹窗。
- 通过进行Render时显示的“进度条”,可以立即查看进行情况。
Full Render
和Quick Render
的差异
- 极度放大Render大小、导出后,极度放大导出的图像的局部,影子质量可能会存在差异。