下記の分類は、
ABLER
実行時右に出る”タブ Tab”の順番どおりになっています。🗂️ General
Open
とImport
機能の違い
Open
機能は新しいモデルを別途で開く際に、Import
機能は既に開いたモデルが存在する状態で、現在の設定値に合わせた新しいモデルをかぶらせる際に使います。
- <.skp> 拡張子の付いているモデルを呼び出す際には
Open
ではなく、Import
機能を使用します。 - 選択を間違った場合は最初のモデルを全部選択(
A
)して消してから新しいモデルを呼び出してくるのをお勧めします。
Fly with WASD
機能を理解しよう。
- カメラが中心点となり、視点を自由自在に操作出来る機能であります。
- FPS ゲームで使われる
W
,A
,S
,D
/Q
,E
/ボタンとマウスを利用し、飛行モードのように移動します。
- [General] パネルの
Fly with WASD
ボタン、又はショートカットであるShift
+`
で活性化出来ます。
W / S | ズームイン / ズームアウト |
A / D | パラレル移動 |
Q / E | バーチカル移動 |
カーソル | 中心点の設定 |
ESC 又は Enter 又はマウスボタンクリック | Fly with WASD モード終了 |
Del (⌫ or ⌘ + ⌫ ) | Fly with WASD 以前の状態に復帰 |
🎥 カメラ
カメラが作動する原理
- ABLER カメラの基本設定は選択したオブジェクトの周りを回る “Orbit" モードです。
カメラを理解する
- カメラは自分の”視線”や”視点”、”視野”として理解出来ます。
- カメラが見せるシーンが現在の”画面”です。
- 画面とは “Render エリア”として表示される赤いライン内部エリアと同じです。
- 下記イメージの赤いラインは実際の ABLERでは今見える色より薄く見えます。
- “カメラビュー”や “Viewport”もこれに似た意味として理解出来ます。
カメラ(オブジェクト)の操作法
- 基本的カメラ操作法は下記のようです。
1) ホイールクリック+ドラッグ
2) 回転道具 クリック+ドラッグ | 画面を回転する |
1) Shift + ホイールクリック+ドラッグ
2) 移動道具 クリック+ドラッグ | 画面を移動させる |
1) ホイールスクロール
2) 拡大/縮小 クリック+上下にドラッグ | ズームイン/ズームアウト |
Shift + c | モデル全体のズームアウト |
中心へ移動 | . |
全体モデルの中心へ移動 | A + . |
選択されたオブジェクトの中心へ移動 | オブジェクト選択後 . |
- カメラが中心点となる
Fly with WASD
を使うことも出来ます。
Shift + ` | Fly with WASD を始める |
W / S | ズームイン/ズームアウト |
A / D | パラレル移動 |
Q / E | バーティカル移動 |
カーソル | 中心点設定 |
ESC 又は Enter 又はマウスボタンクリック | Fly with WASD 終了 |
Del (⌫ or ⌘ + ⌫ ) | Fly with WASD 前の状態に復帰 |
中心点を変更する方法
- 新しい中心点となるオブジェクトを選択した後、
.
(ピリオド)を押せば変更できます。
- 選択したオブジェクトを中心にしてカメラが移動します。
Focal Length
の原理
Focal Length
は実際のカメラのレンズ距離と似た概念です。- 焦点の長さが縮まると広角レンズを通じて撮影範囲が広くなります。焦点の長さが伸びると望遠レンズを通じて撮影範囲が狭くなり、撮影されるオブジェクトは大きく見えます。(遠い距離にあるオブジェクトを大きく表現することが出来ます)
- 人間の目で見る実物の視野角に似た数値は’43㎜’です。
Depth of Field
を理解する
- 特定距離に置かれているオブジェクトをぼやけたように見せる”アウトフォーカシング”効果を出します。
Focus on Object | Object Picker로 指定したオブジェクトを鮮明に表現します。 |
Focus Distance | 数値が”低い”とカメラが鮮明に見られる距離が縮まって”ぼやけます”。 |
F-stop | 数値が”低い”とカメラが光量が減るによって”ぼやけます”。 |
背景イメージの挿入方法
- ABLERで提供する(商用利用が可能な)
Default Image
を活用可能で、その他ユーザーのお気に入りのCustom Image
を背景として追加することが出来ます。
- 下記の色々な詳細機能を活用し、ユーザーのお気に入りの背景又は効果の効いたイメージに修正出来ます。
Opacity | イメージの透明度を調整する。 |
Placement | イメージの全面/後面での位置を指定する。 |
Frame Method | Render エリア上でイメージの大きさを調整する。 |
Offset | イメージの位置をX軸又はY軸で調整する。 |
Rotation | イメージを回転させる。 |
Scale | イメージの大きさを調整する。 |
Flip | イメージを左右又は上下に反転させます。 |
🛤️ Scenes
[Scenes] メニューを理解する 私の設定値をセーブする 構図をセーブして呼び出す
Scenes
は”オブジェクト”の移動/回転/大きさの調整、材質変更を除いた全ての変更事項をセーブし、呼び出せる機能です。
- 現在カメラが見ているエリア、即ち現在構図の画面をそのままセーブし、後で呼び出したり、削除することも出来ます。
Scene 追加 + | 現在の Scene 設定をセーブしたり、特定 Preset を適用したままセーブします。 |
Scene 削除 - | セーブした Sceneを削除します。 |
- ABLERで提供する設定値
Preset
(Indoor
Daytime
/Sunset
/Nighttime
,Outdoor
Daytime
/Sunset
/Nighttime
)を適用することも出来ます。
Look at me
機能を理解する
- 指定したオブジェクトにカメラを見させる機能です。
Group Navigation
機能を理解する
- 選択したオブジェクトが属している最上位/上位/下位/最下位グループを指定する機能です。
- モデルの製作者より各々のグループに設定されたオブジェクトをグループ化したり解除することも出来ます。
- 最上位グループは指定出来る最大グループであり、最下位グループは自分が選択した最小単位のオブジェクトに当たります。
Layers
ロックする
- Layersをロックすることで, 該当 Layersのオブジェクトは選択出来ないように処理することが出来ます。
必要な Layers
が見えない場合
- Layersはモデルの製作者により生成されるエリアであり、モデルによっては一部 Layersが存在しない場合もあります。
🔮 Style
Min Line Width
とMax Line Width
の違い
- 線の太さは空間の深さに関わる”深度”に影響されます。
- 深度の低い線は細く、高い線は太く表現されます。
- 一番深度の低い線は
Min Line Width
の数値を、一番高い線はMax Line Width
の数値に従います。
- 中間深度の線は深度が低くなるほど
Min Line Width
に大きく影響を受け、深度が高くなるほどMax Line Width
に大きく影響を受けます。
- 例えば、遠くにある後ろの背景で線は稠密に集まっていて黒くてぎっしりな感じがするなら
Min Line Width
数値を低くすれば解消されます。
Min Line Width
とMax Line Width
を同一な数値に設定する場合、深度とは関係なく同一な太さの線で表現されます。
Line Detail
が必要な理由
Line Detail
はどれだけ多くの線が表現されるかを決める要素です。
Line Detail
が高いほど画面上にもっと多くの線が現れます。
- よって、曲面が多いモデルは
Line Detail
により違う雰囲気が出る場合もあります。
”光”と”光の演出”の違い
- 現実的に全ての光は影を発生させ、物理法則によりその生成範囲と方向が決まります。
- ですが、漫画的効果を極大化するため、実際の影に影響しない光を演出する場合もあります。
- 要するに ABLERは現実の”光”とは分離される”光の演出”概念に基づいて、様々な機能及び効果を実現します。
Object Properties
及びToon Style Shading
機能から確認出来る影の情報と、Bloom
は”光の演出”要素の一部であります。
Sunlight
機能の Altitude
とAzimuth
の違い
- ABLER モデルの上空には仮想の太陽が設定されてあり、ここで発生する太陽の光がモデル内の光と影を作ります。
Altitude
とAzimuth
両方ABLERの中の太陽の位置と関わっています。
Altitude
は太陽の高さと低さを表します。- 太陽の高度が高いほど太陽の光は上空から垂直に落ちてきます。
- 太陽の高度が低いほど太陽の光は比較的近い位置から斜めに入ってきます。
Azimuth
は太陽の光が入ってくる角度であり、360˚ 基準でどこから光が入ってくるかを表せます。
- 分かりやすく説明すれば、
Altitude
太陽の光が入ってくる角度を調整し、Azimuth
は光が入ってくる方向に関わります。
(그림 번역: 위부터 순서대로 태양 - 고도 - 방위각 太陽-高度-方位角)
Toon Style Shading
機能を理解する
Toon Style Shading
機能は”光”演出の分割可否とその程度の調整に基づいて漫画スタイルの表現に関わります。
Toon Color Depth
とBrightness
は分割エリアと範囲を調整します。
オブジェクトの”材質”を変える方法
- [Style] パネルの
Object Properties
機能を使います。 - 修正しようとするオブジェクトを選ぶと、該当個体の現在の材質が現れます。
- ここで, 材質を変えることが出来ます。
Diffuse | 材質の基本値である。 |
Reflection | 反射効果を出す。 |
Emission | Bloom 演出が可能である。 |
Transparent | 透明に表現する。 |
Bloom
機能を理解する
- 光をぼやかして華やかにする機能で、モデルによっては照明をつけたような効果も含まれます。
Bloom
により発生する光は実際の光源ではないので陰には影響しません。
Bloom
が作動する原理
Bloom
は特定数値より明度の高い部分を輝かす機能です。
Threshold
は特定数値をどこに置くかを決め、Intensity
はその特定数値を通過したエリアが出す光の強さを調整します。
Bloom
機能のKnee
とClamp
の用途
- この二つの機能は光を出す部分とそうでない部分がスムーズにつながる程度に関わりますが、その差が大きくないのでなるべく触らないのがお勧めです。
Exposure
機能を理解する
- (背景イメージを除いた)オブジェクトにのみ適用される、カメラの
Exposure
数値及びGamma
の数値を調整出来ます。
Exposure
数値を増やしたら、明るい部分はその分明るくなり、暗い部分もその分明るくなります。
Gamma
数値は光に対しての感度を調整する機能です。
- 四面が壁でふさがれてる室内環境で
Exposure
の数値を3.3に、Gamma
の数値を1に設定したら、解放されている野外を同じ明るさを演出することが出来ます。
🎞️ Export
イメージをエクスポートする イメージをセーブする方法
- [Export] パネルよりエクスポートする (Render) “方式”と, エクスポートする “Scene”을を選んで実行します。
Full Render | 設定したピクセル値に合わせて、全ての要素(材質、線、影、背景のイメージ)を抽出する。 |
Texture Render | 設定したピクセル値に合わせて、”材質”のみ抽出する。 |
Line Render | 設定したピクセル値に合わせて、”線”のみ抽出する。 |
Shadow Render | 設定したピクセル値に合わせて、”影”のみ抽出する。 |
Quick Render | 設定したピクセル値に合わせて、スピーディーに抽出する。
現在の Viewportをキャプチャーする。 |
Snip Render | 選択したオブジェクトを切り出した Render イメージを
全体 Render イメージと一緒にセーブする。 |
- Renderを始める前には必ずファイルをセーブさせます。
- セーブ履歴の無いファイルの場合、該当ファイルの位置を指定させるポップアップが先に現れ、セーブ履歴がある場合はレンダーイメージのセーブ位置を選択するポップアップが先に現れます。
- Render を進める場合現れる”プログレスバー”を通じて進行状況がすぐ分かります。
Full Render
機能と Quick Render
機能の違い
Render
サイズを非常に大きくしてエクスポートした後、イメージの一部を極端的に拡大すると、クオリティーの差が見える場合もあります。